ΕΝΑΣ ΧΑΡΩΠΟΣ
ΚΙΤΡΙΝΟΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑΣ

Η περίεργη
ιστορία του Pac-Man


Ένα παιχνίδι είχε τη μεγαλύτερη απήχηση στην παιδική —και όχι μόνο— ψυχαγωγία. Ο λόγος για τον Pac-Man, ένα από τα πιο εμβληματικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Πρωτοεμφανίστηκε τη δεκαετία του 1980. Σε κάποιο λαβύρινθο, ένας χαρωπός κίτρινος χαρακτήρας έτρωγε τελίτσες και κυνηγούσε να προλάβει να φάει κάτι χρωματιστά φαντασματάκια, πριν τον φάνε εκείνα.

Κανείς δεν φανταζόταν ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι θα είχε τόση επιτυχία παγκοσμίως.

Η ιστορία της επιτυχίας του όμως, είχε μεγάλες ανατροπές.

Όταν οι άνθρωποι του χώρου πρωτοείδαν το παιχνίδι, το απέρριψαν, απέτυχε παταγωδώς.

Πώς ο Pac-Man έμεινε στη ιστορία;
IMAGE DESCRIPTION

Τόκιο, 1978

Ο 23χρονος σχεδιαστής Toru Iwatani μόλις έχει βρει τη δουλειά των ονείρων του σε μια εταιρεία παραγωγής λογισμικού, τη Namco Limited. Η εταιρεία έχει μόλις επεκταθεί σε μια νέα μορφή ψυχαγωγίας, που σαρώνει τα μαγαζιά με ηλεκτρονικά παιχνίδια παγκοσμίως.

Μιλάμε για τα video games. Είχαν πρωτοεμφανιστεί τη δεκαετία του 1970. Στην Ιαπωνία τα λάτρευαν. Έριχνες ένα κέρμα των 100 γεν κι είχες άμεση μαγεία.

Η Namco έχει αναθέσει λοιπόν στον Iwatani τη δημιουργία ενός καινούργιου ηλεκτρονικού παιχνιδιού.

Ο Iwatani είναι ενθουσιασμένος. Έχει την ευκαιρία να γίνει γνωστός. Είναι αποφασισμένος να σχεδιάσει
ένα παιχνίδι που θα ξεχωρίζει.

Διαπίστωσε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονταν σε αγόρια. Ήταν διαστημικά ή αθλητικά.
Τα περισσότερα ήταν βίαια κι άρεσαν κυρίως σε άρρενες.

IMAGE DESCRIPTIONΟ Iwatani βλέπει αυτή τη διάκριση ως ευκαιρία. Αν δημιουργήσει ένα παιχνίδι που θα αρέσει σε αγόρια και σε κορίτσια όλων των ηλικιών, θα έχει σίγουρη επιτυχία.


Δεν είναι εύκολο όμως αυτό στην πράξη. Ο Iwatani δεν έχει έμπνευση.

Θα την βρει όμως, στο πιο απρόσμενο μέρος.

Μια μέρα αποφασίζει να φάει πίτσα. Παίρνει ένα κομμάτι και μπροστά του εμφανίζεται η ιδέα που χρειαζόταν. Καθώς κοιτάζει επίμονα την πίτσα, συνειδητοποιεί ότι το κομμάτι που λείπει μοιάζει με στόμα.

Υπήρχαν πολλά παιχνίδια σκοποβολής, αγώνων ταχύτητας, αλλά δεν υπήρχαν παιχνίδια που έτρωγαν. Ο Iwatani φαντάζεται έναν κίτρινο στρογγυλό χαρακτήρα με στόμα στο σχήμα της πίτσας, έτοιμο να δαγκώσει.


IMAGE DESCRIPTIONΣχεδιάζει ένα παιχνίδι στο οποίο ένας πεινασμένος χαρακτήρας κινείται σε ένα λαβύρινθο τρώγοντας. Σε όλους αρέσει να τρώνε. Δεν έχει σημασία το φύλο σου ή η ηλικία σου. Το παιχνίδι απευθύνεται σε όλους.

Για επιπλέον δυσκολία γεμίζει το λαβύρινθο με πολύχρωμους χαρακτήρες. Με κόκκινα, πορτοκάλι, μπλε και ροζ φαντασματάκια. Δεν είναι τρομακτικά φαντάσματα. Είναι φιλικά, σαν τον Κάσπερ.

Τελικά, ο Iwatani επιλέγει μια εύστοχη ονομασία για τη χαριτωμένη δημιουργία του. Παίρνει τον ήχο paku paku, που στα ιαπωνικά αντιπροσωπεύει αυτόν που καταβροχθίζει και ονομάζει το παιχνίδι Puck-Man.

Το 1980 η Namco παρουσιάζει το Puck-Man στους διανομείς video games και στα μαγαζιά ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που όλοι αναζητούν την επόμενη μεγάλη επιτυχία. Ήταν η μεγάλη ευκαιρία του Iwatani να γίνει το παιχνίδι του επιτυχία.

Προς απογοήτευσή του όμως, το Puck-Man οδηγείται σε αδιέξοδο. Οι επιχειρηματίες λένε στα διευθυντικά στελέχη της Namco ότι το περίεργο παιχνίδι δεν θα αρέσει στους καλύτερους πελάτες τους, στους έφηβους.

Δεν υπάρχουν πυροβολισμοί ή μάχες στο παιχνίδι. Το μόνο που κάνεις είναι να τρως. Κανείς δεν ήξερε τι το συναρπαστικό είχε αυτό το παιχνίδι.


Ο Iwatani είναι συντετριμμένος. Πρέπει να απογοητεύτηκε πολύ.


IMAGE DESCRIPTIONΤι θα χρειαστεί για να κερδίσει ο Puck-Man μία επιπλέον ζωή;

Φαινόταν ότι ο Puck-Man ήταν καταδικασμένος.

Ο Iwatani ήταν πολύ ανήσυχος. Πίστευε ότι αν ο κόσμος το έπαιζε, μακροπρόθεσμα θα είχε επιτυχία.

Και τότε, παρουσιάζεται μια δεύτερη ευκαιρία.

Η Namco προσφέρει τον Puck-man ως μέρος πακέτου με ένα δημοφιλές παιχνίδι αγώνων ταχύτητας. Μία αμερικάνικη εταιρεία διανομής συμφωνεί να ρισκάρει.

Είναι η τελευταία ευκαιρία για να πετύχει η δημιουργία του Iwatani.

Τον Οκτώβριο του 1980, η Namco ετοιμάζει τις κονσόλες για τα αμερικάνικα μαγαζιά ηλεκτρονικών.

Υπάρχει όμως ένα τελευταίο εμπόδιο. Η εταιρεία συνειδητοποιεί ότι με την ονομασία Puck ίσως έχει μπλεξίματα, γιατί υπήρχε το puck στο χόκεϊ.

Αλλάζουν λοιπόν την ονομασία από Puck-man σε Pac-Man.

Όταν οι κονσόλες του Pac-Man κάνουν την εμφάνισή τους στην Αμερική, οι λάτρεις των παιχνιδιών, όλων των ηλικιών, αγόρια και κορίτσια. αμέσως ερωτεύονται τον κίτρινο χαρακτήρα που μασουλάει.

Ο Pac-Man έγινε αμέσως τόσο δημοφιλής όσο κανένα άλλο video game στο παρελθόν.






Ο Pac-Man έγινε ένας από τους μεγαλύτερους σταρς των video games.